Intermediário
O (Dynamic Universal Pickleball Rating) é um dos sistemas de rating mais usados no pickleball, e o seu número muda a cada partida registrada. Neste nível, o objetivo é entender o que move o rating e descobrir qual habilidade separa você do próximo nível.
Como fazer
- Entenda o que move o rating. Antes de cada partida, o DUPR estima um placar esperado com base nos ratings dos quatro jogadores. A diferença entre o esperado e o placar real faz o rating subir ou cair. No exemplo do próprio DUPR, um 3.5 que perde por 9-11 para um 4.0 jogou acima do esperado. Já uma vitória por 11-8, quando o esperado era 11-3, derruba o rating.
- Saiba o que pesa mais. Jogos de clube e de torneio pesam mais que os jogos recreativos que você mesmo posta. Partidas recentes pesam mais que as antigas. Com poucas partidas, um resultado mexe bastante no rating, e com mais partidas ele fica estável.
- Localize-se na escala. O DUPR vai de 2.00 a 8.00. Na divisão oficial, de 2.00 a 2.99 estão os iniciantes, de 3.00 a 3.99 os intermediários, de 4.00 a 4.99 os avançados, e de 5.00 a 8.00 a elite e os profissionais. A régua abaixo divide essas faixas em degraus menores, como referência do guia.
- Descubra o que separa você do próximo nível. Referência do guia: de 3.0 para 3.5, o foco é manter rallies e errar menos. De 3.5 para 4.0, é chegar à com regularidade, fazer um razoável na e dinkar sem pressa. De 4.0 para 4.5, é fazer o drop sob pressão, saber quando acelerar (veja o post ) e cobrir a quadra em dupla. De 4.5 para 5.0, é ler o jogo antes do contato, resetar ataques difíceis e variar spin e ritmo.
- Registre as partidas. Baixe o app do DUPR e crie a conta gratuita. Depois do jogo, registre o placar com os quatro jogadores, que precisam estar no DUPR. O placar fica pendente até o outro lado validar. Em torneios ligados ao DUPR, a organização registra por você. Os passos do app podem mudar, então confira a ajuda do DUPR.
A régua mostra até 6.0, mas a escala continua até 8.0.
Erros comuns
| Erro | Correção |
|---|---|
| Achar que só a vitória sobe o rating | Jogue cada ponto até o fim. O placar contra o esperado é o que conta. |
| Registrar só jogos recreativos | Jogue também em clube e em torneio, que pesam mais. |
| Jogar sempre contra as mesmas pessoas | Varie os adversários, com ratings acima e abaixo do seu. |
| Comparar o seu rating com o de quem tem poucas partidas | Espere mais partidas registradas antes de tirar conclusões. Com poucos jogos, o número oscila. |
Treine
Raio X do próximo nível (em grupo, um jogo até 11). Peça para alguém de fora anotar, em cada ponto, se você chegou à cozinha e se a sua terceira bola caiu na cozinha. No fim, calcule a porcentagem de cada um. Meta: sair do jogo com os dois números e escolher o menor para treinar na semana (sugestão do guia).
Situação de jogo
Você tem 3.6. Você e seu parceiro vencem por 11-8 uma dupla de 3.0, e o seu rating pode cair, porque o DUPR esperava uma vitória bem mais larga. Continue jogando com quem tem rating menor, mas use esses jogos para treinar o drop. Para subir, marque também jogos contra duplas de 3.8 a 4.0. Uma derrota apertada contra elas pode subir o seu rating.
Avançado
Neste nível, o rating sobe devagar, e cada décimo depende de escolher bem o que treinar. O objetivo agora é planejar a semana pelo golpe que mais custa pontos.
Como fazer
- Trabalhe os quatro pilares. Na técnica, descubra qual golpe limita você agora: do 3.0 ao 4.0 costuma ser o drop da terceira bola, e do 4.0 ao 5.0, o e o spin. Na tática, aprenda algo novo só quando a técnica que ela exige estiver automática. No físico, treine esforços curtos e repetidos, agilidade lateral e força de punho e antebraço, porque acima do 4.5 os pontos costumam ficar mais rápidos e longos. No mental, treine a rotina entre os pontos e a reação ao erro.
- Anote como você perde os pontos. Em seis partidas, registre o motivo de cada ponto perdido (veja o post Análise do Jogo). O maior número aponta o golpe a treinar.
- Treine um golpe por semana. Treinar tudo ao mesmo tempo dilui o foco.
- Separe a prática do jogo. Na prática deliberada, você repete um golpe com uma meta clara. No jogo livre, você aplica o que treinou.
- Monte a semana. Um modelo para 4.0 ou mais (sugestão do guia): na segunda, 30 minutos de de terceira bola e reset e 30 minutos de jogo. Na quarta, 2 horas de jogo competitivo aplicando a tática da semana. Na quinta, físico. No sábado, torneio ou jogo intenso. No domingo, 20 minutos de vídeo do jogo de sábado.
- Seja constante. A evolução vem de meses de prática regular, não de uma semana intensa.
Antes de aumentar a carga de treino físico, principalmente se você sente dor, converse com um médico ou um educador físico.
Erros comuns
| Erro | Correção |
|---|---|
| Treinar tudo ao mesmo tempo | Escolha o golpe que mais custa pontos e treine só ele na semana. |
| Aprender uma tática nova antes da técnica | Consolide o golpe que a tática exige e só então treine a tática. |
| Ignorar o físico acima do 4.5 | Inclua uma sessão semanal de agilidade, força e condicionamento. |
| Treinar o que você já faz bem | Use a anotação dos pontos perdidos para escolher o treino. |
Treine
Seis partidas anotadas (sozinho, ao longo de uma semana). Em seis partidas, anote o motivo de cada ponto que você perdeu: terceira bola, , saque, devolução, defesa ou outro. Some cada motivo no fim. Meta: sair com um golpe definido para a semana seguinte, com duas sessões de treino desse golpe (sugestão do guia).
Situação de jogo
Você registrou seis partidas. Perdeu 14 pontos com o drop da terceira bola na rede ou alto demais, 6 com o dink no fundo da quadra e 4 no saque. A semana fica assim: duas sessões curtas de drop da terceira bola (por exemplo, 20 bolas seguidas caindo na cozinha, uma meta a ajustar) e um jogo em que você tenta o drop em toda terceira bola. O dink fica para a semana seguinte.
Para estudar mais
Leve para a quadra
2 treinos deste tema. Toque no nome para ver como fazer.
Raio X do próximo nívelMedir as duas habilidades que separam o 3.5 do 4.0.
Intermediáriocerca de 20 minEm grupo- Como fazer
- Em um jogo até 11, alguém de fora anota em cada ponto se você chegou à cozinha e se a sua terceira bola caiu na cozinha. No fim, calcule a porcentagem de cada um.
- Meta
- Sair do jogo com os dois números e escolher o menor para treinar na semana.
Seis partidas anotadasEscolher o treino da semana pelo golpe que mais custa pontos.
Avançadocerca de 60 minSozinho- Como fazer
- Em seis partidas, anote o motivo de cada ponto que você perdeu: terceira bola, dink, saque, devolução, defesa ou outro. Some cada motivo no fim.
- Meta
- Um golpe definido para a semana seguinte, com duas sessões de treino desse golpe.