Intermediário
Leitura de jogo é perceber, a cada bola, quem está em vantagem e o que o adversário vai fazer em seguida. Neste nível, o objetivo é saber em que estado está o ponto e se mover por uma pista, e não por palpite.
Como fazer
- Diga a si mesmo em que estado está o ponto.
- Ofensivo: você está na , bate acima da rede e o adversário está recuado. Finalize com um alvo escolhido.
- Neutro: a troca de está equilibrada. Crie a chance de ataque.
- Defensivo: você está longe da rede ou bate uma bola baixa. Neutralize e avance.
- Leia a preparação do adversário. Swing longo e rápido costuma ser ou aceleração. Swing curto e suave costuma ser dink ou . Face da raquete aberta, apontada para cima, indica ou dink alto. Corpo inclinado para a frente, com a bola à frente dele, indica ataque. Desequilibrado ou atrasado, ele tende a fazer ou dink defensivo.
- Espere a pista e só então reaja. Em um dink cruzado do seu parceiro, fique na sua área e olhe para onde a bola do adversário vai. Quem se mexe cedo demais abre a lateral ou o meio.
- Recue um passo depois de um . Se a sua bola ficou parada e alta na cozinha, o ataque é provável. Com o passo para trás, você ganha tempo para ler a aceleração.
- Deixe a raquete onde a bola deve vir. Quando seu parceiro acelera, ponha a raquete na frente do corpo, e não parada ao lado. Com a bola no canto do adversário, aponte a ponta da raquete para ela. Assim você ainda reage de forehand ou de backhand.
Antecipar é apostar com base numa pista. Adivinhar é sair sem informação, e isso deixa a quadra aberta. Para decidir pela altura da bola, veja o post .
Erros comuns
| Erro | Correção |
|---|---|
| Sair para um lado antes de o adversário bater | Espere a pista (swing, corpo, direção da bola) e só então se mova. |
| Ajudar o parceiro no dink cruzado e abrir a sua lateral | Fique na sua área e reaja depois de ver para onde a bola foi. |
| Ficar parado na linha depois de dar um dink morto | Dê um passo para trás assim que perceber que a bola ficou alta. |
| Esperar o contra-ataque com a raquete ao lado do corpo | Leve a raquete à frente, apontada para a bola, quando o parceiro acelerar. |
| Tentar o winner no estado defensivo, com o corpo esticado | Devolva um dink baixo no meio e leve o ponto de volta ao neutro. |
Treine
Diga o golpe (em grupo, 10 minutos). Num jogo de treino, diga em voz alta o golpe do adversário antes do contato: "drive", "dink cruzado", "lob". Meta: em 20 bolas, acertar pelo menos 14 antes do contato (sugestão do guia). Sem parceiro, faça o mesmo com um vídeo de profissionais: pause na preparação e diga o golpe.
Regra da bola alta (em grupo, 15 minutos). Jogue um game em que você só pode atacar bolas acima da rede no momento do contato. Meta: terminar o game sem atacar nenhuma bola abaixo da rede (sugestão do guia).
Situação de jogo
Placar 7-6, troca de dinks cruzados. A bola chega rápida no seu backhand e você já está esticado. O ponto está defensivo. Devolva um dink baixo para o meio e espere a próxima bola. Tentar o com o corpo desequilibrado costuma terminar em erro.
Avançado
No avançado, ler o jogo é controlar o estado do ponto e entender a dupla adversária. Você deixa de só reagir à bola e passa a criar a bola que quer atacar.
Como fazer
- Da defesa, vá primeiro ao neutro. Não tente virar o ponto num golpe só. No estado defensivo, um bom reset vale tanto quanto um winner.
- No neutro, construa a pressão aos poucos. Use dinks angulados e mudanças de ritmo e de direção. Não mande a bola no mesmo lugar mais de duas vezes seguidas. Depois de um dink agressivo, incline-se para a frente e procure tirar a próxima bola do ar.
- No ofensivo, ataque com propósito. Mire os pés, o quadril ou o espaço aberto. A bola na altura do peito costuma voltar, porque ali todo mundo defende bem.
- Leia a dupla adversária. Procure quem tem o backhand mais fraco, se eles se comunicam mal (bolas no meio geram dúvida), se ficam sempre na mesma posição e se um dos dois está nervoso. Aumente a pressão no ponto fraco.
- Leia também a sua dupla. Se a bola do parceiro saiu fraca e o adversário vai atacar, dê um passo na direção dele para cobrir e depois volte para o seu lado.
- Mude o plano quando perder pontos sempre do mesmo jeito. Combine a mudança com o parceiro e observe o resultado por alguns pontos. No treino abaixo, a sugestão do guia é manter o plano por pelo menos três pontos.
- Seus drops são atacados: mais arco, menos velocidade e outro alvo.
- O backhand dele domina: mude o alvo para o forehand e use lobs.
- Você perde a troca de dinks: varie com bolas paralelas e em ângulo.
- Ele antecipa seus drives: misture drops e lobs com o mesmo movimento.
- Vocês erram demais: simplifique e jogue no meio.
Antes de um jogo importante, revise o que você já sabe do adversário, defina um plano para quando estiver ganhando e outro para quando estiver perdendo, e imagine como vai reagir num 9-9 depois de dois erros seguidos.
Erros comuns
| Erro | Correção |
|---|---|
| Tentar ganhar o ponto direto da defesa | Neutralize primeiro e só ataque quando a troca voltar a ficar equilibrada. |
| Dinkar sempre no mesmo canto | Troque de alvo a cada duas bolas, no máximo. |
| Acelerar no peito do adversário | Bata de cima para baixo, nos pés ou no quadril do lado da raquete. |
| Abandonar o plano novo depois de um ponto | Mantenha a mudança por alguns pontos antes de julgar. |
| Mudar o plano sem avisar o parceiro | Combine a mudança entre os pontos, em uma frase. |
Treine
Plano B anunciado (em grupo, um jogo a 11). Antes do jogo, a dupla define um plano A e um plano B. Quando perderem dois ou três pontos do mesmo jeito, um dos dois anuncia a troca entre os pontos e vocês mantêm o plano B por pelo menos 3 pontos. Meta: fazer pelo menos uma troca anunciada por jogo e dizer, no fim, se ela funcionou (sugestão do guia).
Situação de jogo
Placar 8-8, troca de dinks cruzados. Você dinka sempre no mesmo canto e o adversário já se adianta. Mude a direção para o meio ou para a paralela e espere uma bola alta. Veja variações no post Táticas de Jogo.
Placar 3-6, e os três últimos pontos terminaram em drops seus que subiram demais. Avise o parceiro, ajuste o drop com mais arco e menos força, e fiquem nos dinks até aparecer uma bola acima da rede.
Para estudar mais
- 7 Mistakes Keeping You Stuck at 3.5 Pickleball, tanner.pickleball (assistir). Sobre: ir ao neutro antes de atacar, variar o alvo do dink, atacar nos pés e não no peito, esperar a bola para reagir e cobrir o parceiro numa bola fraca.
- The Most Important Pickleball Tips I Learned in 3 Years, tanner.pickleball (assistir). Sobre: recuar um passo depois de um dink morto, raquete na frente quando o parceiro acelera e a ponta da raquete apontada para a bola.
- The Only Way To Attack in Pickleball, Briones Pickleball Academy (assistir). Sobre: não repetir o mesmo alvo do dink mais de duas vezes seguidas e escolher o local do ataque.
Leve para a quadra
3 treinos deste tema. Toque no nome para ver como fazer.
Diga o golpeAntecipar o golpe do adversário pelas pistas.
Intermediáriocerca de 10 minEm grupo- Como fazer
- Em um jogo de treino, diga em voz alta o golpe do adversário antes do contato: "drive", "dink cruzado", "lob". Sem parceiro, pause um vídeo de profissionais na preparação e diga o golpe.
- Meta
- Em 20 bolas, acertar pelo menos 14 antes do contato (sugestão do guia).
Regra da bola altaAprender a ler a altura da bola antes de decidir.
Intermediáriocerca de 15 minEm grupo- Como fazer
- Jogue um game em que você só pode atacar bolas acima da rede no momento do contato.
- Meta
- Terminar o game sem atacar nenhuma bola abaixo da rede (sugestão do guia).
Plano B anunciadoAdaptar o plano durante o jogo, junto com o parceiro.
Avançadocerca de 20 minEm grupo- Como fazer
- Antes do jogo, a dupla define um plano A e um plano B. Quando perderem dois ou três pontos do mesmo jeito, um dos dois anuncia a troca entre os pontos e vocês mantêm o plano B por pelo menos 3 pontos.
- Meta
- Fazer pelo menos uma troca anunciada por jogo e dizer, no fim, se ela funcionou (sugestão do guia).