Intermediário

Leitura de jogo é perceber, a cada bola, quem está em vantagem e o que o adversário vai fazer em seguida. Neste nível, o objetivo é saber em que estado está o ponto e se mover por uma pista, e não por palpite.

Como fazer

  1. Diga a si mesmo em que estado está o ponto.
    • Ofensivo: você está na , bate acima da rede e o adversário está recuado. Finalize com um alvo escolhido.
    • Neutro: a troca de está equilibrada. Crie a chance de ataque.
    • Defensivo: você está longe da rede ou bate uma bola baixa. Neutralize e avance.
  2. Leia a preparação do adversário. Swing longo e rápido costuma ser ou aceleração. Swing curto e suave costuma ser dink ou . Face da raquete aberta, apontada para cima, indica ou dink alto. Corpo inclinado para a frente, com a bola à frente dele, indica ataque. Desequilibrado ou atrasado, ele tende a fazer ou dink defensivo.
  3. Espere a pista e só então reaja. Em um dink cruzado do seu parceiro, fique na sua área e olhe para onde a bola do adversário vai. Quem se mexe cedo demais abre a lateral ou o meio.
  4. Recue um passo depois de um . Se a sua bola ficou parada e alta na cozinha, o ataque é provável. Com o passo para trás, você ganha tempo para ler a aceleração.
  5. Deixe a raquete onde a bola deve vir. Quando seu parceiro acelera, ponha a raquete na frente do corpo, e não parada ao lado. Com a bola no canto do adversário, aponte a ponta da raquete para ela. Assim você ainda reage de forehand ou de backhand.
Animação: a dupla bate o drop de trás da linha de fundo e avança. Logo depois de a bola cair na cozinha adversária, a dupla para no meio da zona de transição para o split step, antes de o adversário bater. Quando a bola volta, ela segue até a linha da cozinha e responde.COZINHAsplit step
A dupla bate o drop e avança junta. Ela para no split step antes de o adversário bater e só então segue até a cozinha para responder.

Antecipar é apostar com base numa pista. Adivinhar é sair sem informação, e isso deixa a quadra aberta. Para decidir pela altura da bola, veja o post .

Erros comuns

ErroCorreção
Sair para um lado antes de o adversário baterEspere a pista (swing, corpo, direção da bola) e só então se mova.
Ajudar o parceiro no dink cruzado e abrir a sua lateralFique na sua área e reaja depois de ver para onde a bola foi.
Ficar parado na linha depois de dar um dink mortoDê um passo para trás assim que perceber que a bola ficou alta.
Esperar o contra-ataque com a raquete ao lado do corpoLeve a raquete à frente, apontada para a bola, quando o parceiro acelerar.
Tentar o winner no estado defensivo, com o corpo esticadoDevolva um dink baixo no meio e leve o ponto de volta ao neutro.

Treine

Diga o golpe (em grupo, 10 minutos). Num jogo de treino, diga em voz alta o golpe do adversário antes do contato: "drive", "dink cruzado", "lob". Meta: em 20 bolas, acertar pelo menos 14 antes do contato (sugestão do guia). Sem parceiro, faça o mesmo com um vídeo de profissionais: pause na preparação e diga o golpe.

Regra da bola alta (em grupo, 15 minutos). Jogue um game em que você só pode atacar bolas acima da rede no momento do contato. Meta: terminar o game sem atacar nenhuma bola abaixo da rede (sugestão do guia).

Situação de jogo

Placar 7-6, troca de dinks cruzados. A bola chega rápida no seu backhand e você já está esticado. O ponto está defensivo. Devolva um dink baixo para o meio e espere a próxima bola. Tentar o com o corpo desequilibrado costuma terminar em erro.


Avançado

No avançado, ler o jogo é controlar o estado do ponto e entender a dupla adversária. Você deixa de só reagir à bola e passa a criar a bola que quer atacar.

Como fazer

  1. Da defesa, vá primeiro ao neutro. Não tente virar o ponto num golpe só. No estado defensivo, um bom reset vale tanto quanto um winner.
  2. No neutro, construa a pressão aos poucos. Use dinks angulados e mudanças de ritmo e de direção. Não mande a bola no mesmo lugar mais de duas vezes seguidas. Depois de um dink agressivo, incline-se para a frente e procure tirar a próxima bola do ar.
  3. No ofensivo, ataque com propósito. Mire os pés, o quadril ou o espaço aberto. A bola na altura do peito costuma voltar, porque ali todo mundo defende bem.
  4. Leia a dupla adversária. Procure quem tem o backhand mais fraco, se eles se comunicam mal (bolas no meio geram dúvida), se ficam sempre na mesma posição e se um dos dois está nervoso. Aumente a pressão no ponto fraco.
  5. Leia também a sua dupla. Se a bola do parceiro saiu fraca e o adversário vai atacar, dê um passo na direção dele para cobrir e depois volte para o seu lado.
  6. Mude o plano quando perder pontos sempre do mesmo jeito. Combine a mudança com o parceiro e observe o resultado por alguns pontos. No treino abaixo, a sugestão do guia é manter o plano por pelo menos três pontos.
    • Seus drops são atacados: mais arco, menos velocidade e outro alvo.
    • O backhand dele domina: mude o alvo para o forehand e use lobs.
    • Você perde a troca de dinks: varie com bolas paralelas e em ângulo.
    • Ele antecipa seus drives: misture drops e lobs com o mesmo movimento.
    • Vocês erram demais: simplifique e jogue no meio.

Antes de um jogo importante, revise o que você já sabe do adversário, defina um plano para quando estiver ganhando e outro para quando estiver perdendo, e imagine como vai reagir num 9-9 depois de dois erros seguidos.

Erros comuns

ErroCorreção
Tentar ganhar o ponto direto da defesaNeutralize primeiro e só ataque quando a troca voltar a ficar equilibrada.
Dinkar sempre no mesmo cantoTroque de alvo a cada duas bolas, no máximo.
Acelerar no peito do adversárioBata de cima para baixo, nos pés ou no quadril do lado da raquete.
Abandonar o plano novo depois de um pontoMantenha a mudança por alguns pontos antes de julgar.
Mudar o plano sem avisar o parceiroCombine a mudança entre os pontos, em uma frase.

Treine

Plano B anunciado (em grupo, um jogo a 11). Antes do jogo, a dupla define um plano A e um plano B. Quando perderem dois ou três pontos do mesmo jeito, um dos dois anuncia a troca entre os pontos e vocês mantêm o plano B por pelo menos 3 pontos. Meta: fazer pelo menos uma troca anunciada por jogo e dizer, no fim, se ela funcionou (sugestão do guia).

Situação de jogo

Placar 8-8, troca de dinks cruzados. Você dinka sempre no mesmo canto e o adversário já se adianta. Mude a direção para o meio ou para a paralela e espere uma bola alta. Veja variações no post Táticas de Jogo.

Placar 3-6, e os três últimos pontos terminaram em drops seus que subiram demais. Avise o parceiro, ajuste o drop com mais arco e menos força, e fiquem nos dinks até aparecer uma bola acima da rede.


Para estudar mais

  • 7 Mistakes Keeping You Stuck at 3.5 Pickleball, tanner.pickleball (assistir). Sobre: ir ao neutro antes de atacar, variar o alvo do dink, atacar nos pés e não no peito, esperar a bola para reagir e cobrir o parceiro numa bola fraca.
  • The Most Important Pickleball Tips I Learned in 3 Years, tanner.pickleball (assistir). Sobre: recuar um passo depois de um dink morto, raquete na frente quando o parceiro acelera e a ponta da raquete apontada para a bola.
  • The Only Way To Attack in Pickleball, Briones Pickleball Academy (assistir). Sobre: não repetir o mesmo alvo do dink mais de duas vezes seguidas e escolher o local do ataque.

Leve para a quadra

3 treinos deste tema. Toque no nome para ver como fazer.

  • Diga o golpeAntecipar o golpe do adversário pelas pistas.
    Intermediáriocerca de 10 minEm grupo
    Como fazer
    Em um jogo de treino, diga em voz alta o golpe do adversário antes do contato: "drive", "dink cruzado", "lob". Sem parceiro, pause um vídeo de profissionais na preparação e diga o golpe.
    Meta
    Em 20 bolas, acertar pelo menos 14 antes do contato (sugestão do guia).
  • Regra da bola altaAprender a ler a altura da bola antes de decidir.
    Intermediáriocerca de 15 minEm grupo
    Como fazer
    Jogue um game em que você só pode atacar bolas acima da rede no momento do contato.
    Meta
    Terminar o game sem atacar nenhuma bola abaixo da rede (sugestão do guia).
  • Plano B anunciadoAdaptar o plano durante o jogo, junto com o parceiro.
    Avançadocerca de 20 minEm grupo
    Como fazer
    Antes do jogo, a dupla define um plano A e um plano B. Quando perderem dois ou três pontos do mesmo jeito, um dos dois anuncia a troca entre os pontos e vocês mantêm o plano B por pelo menos 3 pontos.
    Meta
    Fazer pelo menos uma troca anunciada por jogo e dizer, no fim, se ela funcionou (sugestão do guia).

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